Come andare al tiro rapido
Non è insolito che una squadra si trovi nella necessità di cercare una conclusione a canestro con pochi secondi a disposizione, sia perché un’azione è stata contrastata efficacemente dalla difesa, consumando così secondi preziosi, sia perché il tempo da giocare sta per scadere.
E’ opportuno essere preparati ad una simile situazione, soprattutto quando il divario di punti lascia poco spazio ad una azione più articolata.
Nel mondo collegiale Usa, vero laboratorio dove sono studiate e prendono corpo le tattiche di gioco, a questo aspetto è dedicata molta attenzione. Come spesso accade, non è difficile individuare soluzioni comuni a più squadre appartenenti ad una stessa macro regione. Su una matrice sono innestate le piccole varianti che caratterizzano il gioco di ciascuna squadra.
In questa occasione l’area geografica di interesse è l’East, la parte orientale degli Stati Uniti e, segnatamente, il nord-est, individuabile nell’appartenenza alla Big East Conference.
Che cosa accomuna le squadre che appartengono a questa conference quando nasce la necessità di eseguire un tiro rapido? Sono gli otto principi che seguono:
· gamma di soluzioni originate da uno stesso schieramento di partenza;
· al tiro deve andare il miglior tiratore;
· il tiro tentato deve essere la prima e migliore occasione che si presenta;
· volontà di portare fuori strada la difesa;
· ogni azione deve avere una opzione iniziale di passaggio e palleggio;
· impiego del blocco dei big men per i piccoli (filosofia: beneficiare delle situazioni di mismatch se la difesa adotta il cambio);
· definizione delle responsabilità dei rimbalzi offensivi (filosofia: ogni tiro può essere sbagliato, essere pronti al recupero del pallone);
· penetrazione del pallone per forzare il distacco del difensore da un compagno e favorire il passaggio al compagno libero.
Uno degli schieramenti maggiormente usati è "1-4", preferito per le molteplici iniziative che consente.
Gioco 1 (diag. 1).
1 si sposta in palleggio sulla sinistra per ricevere il
blocco di 5 in prossimità della linea dei tre punti.
2 scatta diagonalmente a canestro, 1 cambia direzione sul blocco di 5, 3 va in
area a bloccare in favore di 2.
4 scivola poi lungo l’area per portare un secondo blocco per 2 che continua il
taglio uscendo sul lato opposto.
1 ha la doppia possibilità di passare a 2 per il tiro da tre punti oppure
dentro a 4 per un tiro ravvicinato.
Senza dimenticare, tuttavia, la possibile azione di pick and roll fra 1 e 5 che
può portare al passaggio di 1 a 5 che ha l’opzione di ruotare a canestro o di
aprirsi per il tiro da fuori.
Diagramma 1

Gioco 2 (diagg. 2-3-4-5).
Questo è un gioco in continuità che offre un congruo
numero di possibilità di tiro.
1 passa a 3 sulla sua destra e taglia in opposizione andando a ruotare sul
blocco cieco portatogli da 4.
Può avere immediatamente origine una occasione di tiro se 3 può passare lob a 1
che va così a canestro.
In ogni modo, sul passaggio di 1 a 3, 5 scivola lungo l’area andando a prendere
posizione in post basso per ricevere e preparando la prosecuzione dell’azione
se non c’è conclusione o assumendo una buona posizione per andare al rimbalzo
in caso di tiro.
Diagramma 2

Se il pallone è rimasto a 3, il passaggio è per 4 posizionatosi al limite della lunetta dopo il blocco per 1. A passaggio in corso 2 scatta verso l’area, incrociando di fatto con 1 che esce fuori per rimpiazzare 2 in ala, all’interno della quale porta un blocco per 5 che ruota andando in post basso. 4 ribalta il pallone su 1 che a sua volta guarda immediatamente per il passaggio dentro a 5. Dopo il passaggio a 1, 4 taglia verso l’area dove blocca per 2 che può risalire oltre la linea dei tre punti pronto a ricevere il pallone da 1 e andare al tiro.
Diagramma 3

Qualora non ci sia alcuno sbocco positivo ed il tempo rimasto lo consenta, 4 e 5 si alzano lungo l’area andando a prendere posizione in post alto agli angoli della lunetta. Questi movimenti riportano i giocatori allo schieramento "1-4" dal quale ripartire con un nuovo tentativo (non necessariamente questa continuità).
Diagramma 4

Tentativo che può prendere il via, qualora si mantenga la
continuità, con il palleggio sulla destra di 2 che segnala così a 3 di
intraprendere il taglio che lo porta attraverso l’area e verso la posizione di
post basso sul lato opposto. 2 passa a 4 all'angolo della lunetta e 1 taglia
verso 4 simulando l’intenzione di ricevere un passaggio consegnato.
5 scivola basso lungo l’area per bloccare per il sopraggiungente 3 e 4 si
sposta in palleggio perfezionando l’angolo di passaggio per 3 che esce sul
blocco di 5 con la possibilità di ricevere e tirare in buone condizioni.
Diagramma 5

Gioco 3 (diagg. 6-7-8).
Ancora una continuità che si snoda su binari diversi
mantenendo la caratteristica di offrire buone occasioni di tiro nel corso del
suo intero sviluppo. 1 passa a 2 e taglia verso l’angolo sullo stesso lato
passando internamente a 5. Contemporaneamente 3 taglia diagonalmente verso il
lato del pallone andando ad attestarsi in post basso.
Diagramma 6

2 inizia a palleggiare verso l’altro lato del campo con l’aiuto dei due blocchi successivi portatigli da 5 e da 4. In uscita dai due blocchi 2 guarda subito se esiste la condizione per una sua penetrazione a canestro. Altrimenti si dirige verso l’angolo della lunetta mentre 5 scivola basso ricevendo un blocco cieco da parte di 3 che gli permette di andare in area con la possibilità di ricevere il pallone da 2 e andare al tiro da sotto.
Diagramma 7

Nel caso in cui i movimenti descritti non abbiano prodotto effetti, 4 si abbassa e blocca per 3 che esce oltre la linea dei tre punti pronto alla ricezione del passaggio di 2 che lo può mandare al tiro. 1 segue il movimento dei compagni e, se vede impossibile il tiro di 3, sale in posizione di ala ricevendo il passaggio di 3. 5 cambia lato tagliando l’area sotto canestro e 4 lo rimpiazza offrendo a 1 la possibilità di un passaggio dentro seguito dal tiro.
Diagramma 8

Gioco 4 (diag. 9).
Per dimostrare l’attenzione posta alla efficace ricerca di un buon tiro rapido, questo gioco ha lo scopo non soltanto di proporre una diversa opportunità ma anche di dimostrare come sia possibile giocare una stessa opzione pur partendo da un diverso schieramento iniziale. Così facendo si inganna la difesa rendendole più difficile l’identificazione della manovra d’attacco e causando una meno tempestiva e quindi meno efficace reazione.
Partendo da uno schieramento "1-2-2" 1 palleggia verso il lato di 5 dal quale riceve il blocco su cui cambia direzione tornando verso la posizione centrale. Come vede 1 ribaltare il palleggio, 3 porta un blocco in area in favore di 2 che riceve un successivo blocco da parte di 4. 2 esce oltre la linea del tiro da tre punti dove può ricevere il pallone da 1 per tentare il tiro o, in alternativa, passare dentro a 4. Tutto questo non esclude il gioco a due in pick and roll fra 5 e 1.
Una rapida occhiata al diagramma 1 dimostra la pressoché
totale identità di movimenti pur partendo da due schieramenti iniziali diversi.
Diagramma 9

Gioco 5 (diag. 10).
Infine, al puro scopo di proporre uno dei giochi più
diffusi, tanto da essere noto con il nome di "America’s play", una
diversa azione che parte dallo schieramento "1-2-2" con quattro
giocatori che formano un box ai bordi dell’area. 2 blocca attraverso l’area
sotto canestro per 4 mentre 3 e 5 entrano in area portando un doppio blocco
basso per 2. 1, che nel frattempo si muove in palleggio sulla sua destra, ha
così la possibilità di passare a 4 in post basso oppure a 2 in area appena gira
sul doppio blocco o al di là della linea dei tre punti se esce fuori.
Diagramma 10

In conclusione è possibile affermare che questi giochi hanno la loro efficacia nei blocchi dei big men per i piccoli, nel ribaltamento del pallone, nella buona presa di posizione in post basso, nella efficace copertura del rimbalzo offensivo.
Una corretta esecuzione, basata sul ritmo di esecuzione e sulla tempestività ed efficacia dei movimenti, porta a percentuali di successo elevate in momenti nei quali i due (o tre) punti possono essere vitali.